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# 실레마을 시간여행 — 문장의 조각을 찾아서

> 김유정문학촌이 의뢰한 6개월 GPS 스탬프 투어. 매표소만 둘러보고 떠나던 방문객을 마을 10곳으로 끌어들였습니다.

## 행사 한눈에 보기

| 항목         | 내용                                                                |
| ---------- | ----------------------------------------------------------------- |
| **행사명**    | 실레마을 시간여행 — 문장의 조각을 찾아서                                           |
| **운영 기간**  | 2026.05.01 \~ 10.31 (6개월 장기 운영)                                   |
| **장소**     | 강원특별자치도 춘천시 신동면 김유정로 일대 실레마을                                      |
| **운영 주체**  | 김유정문학촌                                                            |
| **참여 대상**  | 마을 방문객·지역 관광객 (앱·가입 없이 누구나)                                       |
| **핵심 솔루션** | GPS 기반 자동 스탬프 + 퀴즈형 미션 + 단계별(3·5·7개) 리워드                          |
| **결과·리워드** | 마을 내 10곳 미션 포인트 운영, 단계별 리워드(키링→엽서→머그컵→손거울) 김유정문학촌 내 '김유정 이야기집' 수령 |

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## 풀어내고 싶었던 문제

"점순이가 나를 꼬시던 동백숲길", "복만이가 계약서 쓰고 아내 팔아먹던 고갯길"…

이름만 들어도 한 편의 단편이 펼쳐지는 곳, 김유정의 고향 **춘천 실레마을** 입니다. 문제는 이 매력적인 이야기들이 마을 곳곳에 흩어져 있다는 점이었어요. 매표소를 지나 김유정생가를 둘러본 방문객 대부분은 "잘 봤다"는 느낌만 가지고 마을을 떠나갔습니다. 이야기길도, 책방도, 공방도, 옛 김유정역도 그저 지나치는 경우가 대부분이었죠.

> "관광객이 와서 김유정생가만 보고 가지 않게 하고 싶었습니다. 마을 전체가 하나의 문학관이 되도록요."

김유정문학촌은 이 고민을 **GPS 기반 퀴즈형 모바일 스탬프 투어**로 풀어냈습니다.

***

## GPS 자동 적립 — 도착하면 퀴즈가 켜진다

이번 투어의 가장 큰 특징은 **참여자가 QR을 찾아다닐 필요가 없다는 점**입니다. 마을 안 10곳의 미션 포인트에 도착하면 [위치 정보 기반](/features/location)으로 해당 지점의 퀴즈가 자동 활성화됩니다.

| 포인트 | 위치            |
| --- | ------------- |
| 1   | 옛 김유정역(구역사)   |
| 2   | 김유정문학촌        |
| 3   | 책과인쇄박물관       |
| 4   | 전상국 문학의 집     |
| 5   | 아트팩토리         |
| 6   | 전통주조 예술       |
| 7   | 실레 이야기길 (산책로) |
| 8   | 실레책방          |
| 9   | 김유정 레일바이크     |
| 10  | (운영 시즌별 가변)   |

QR을 찾으려고 두리번거리지 않아도 되니, 참가자는 풍경과 마을을 충분히 즐기다가 자연스럽게 미션을 만나게 됩니다. 어르신·어린이를 동반한 가족 단위 방문객에게도 진입 장벽이 거의 없죠. 휴대폰 인증 한 번이면 끝, 앱 설치도 필요 없습니다.

<Tip>
  **운영 팁** — 위치 정보 동의 안내는 시작 화면에서 명확히 보여줘야 합니다. 실레마을 투어에서는 "위치 정보 제공에 동의해야 이벤트에 참여가 가능합니다" 문구를 시작 직전에 한 번 더 노출해 이탈을 막았어요.
</Tip>

***

## 퀴즈로 깊어지는 마을 이야기

GPS만으로 스탬프가 자동 적립되면, 자칫 "걷기만 하면 끝"이 될 수 있습니다. 그래서 김유정문학촌은 각 지점마다 \*\*그 장소에서만 풀 수 있는 [퀴즈](/features/quiz)\*\*를 더했어요.

예를 들어 옛 김유정역(구역사)에 도착하면 이런 퀴즈가 뜹니다:

> "여행자님, 기차에서 내리셨나요? 이곳은 우리나라 최초로 사람 이름을 딴 역이에요. 소설 〈봄·봄〉, 〈동백꽃〉을 쓴 이 역의 주인공은?"

정답을 적으면 그 자리에서 ○/✕로 결과가 표시되고, 맞히면 그 지점의 스탬프가 적립됩니다. 단순한 'QR 찍기'와는 체험의 결이 완전히 달라지죠.

**왜 퀴즈가 효과적이었나**

* **현장을 다시 보게 만든다** — 정답이 안내판이나 전시물 옆에 숨어 있으면, 참가자는 자연스레 그 공간을 한 번 더 둘러봅니다.
* **이야기를 기억하게 만든다** — 그냥 지나친 풍경은 잊혀도, "여기서 봄·봄 문제를 풀었지"는 또렷이 남아요.
* **동행끼리 대화가 생긴다** — 가족·연인이 정답을 함께 고민하면서 체류 시간이 늘고 사진도 더 많이 찍게 됩니다.

수집한 퀴즈 10문항(김유정 / 감자 / 한지 / 활자 / 소설 / 봄 / 막걸리 / 금 / 책 / 경춘선)이 모두 김유정 문학과 실레마을의 키워드라는 점도 포인트입니다. 놀이가 끝나면 김유정이 자연스럽게 남는 구조예요.

***

## 3·5·7개 단계별 리워드 — "한 번 더 와야 할 이유"

이번 사례의 백미는 **단계별 리워드 설계**입니다. 전체 10개를 다 모아야만 상품을 주는 'All or Nothing' 방식이 아니라, **3개·5개·7개 적립 시점마다 각각 다른 리워드**를 지급했어요.

| 적립 단계     | 리워드        | 의도                        |
| --------- | ---------- | ------------------------- |
| **3개**    | 키링         | 빠른 성취감 — "이거 별것 아니네?"로 진입 |
| **5개**    | 엽서 세트 + 볼펜 | 마을을 절반 돌면 받는 '걸음삯'        |
| **7개**    | 김유정문학촌 머그컵 | 깊이 탐험한 사람에게 주는 시그니처 굿즈    |
| **설문 완료** | 봄내크루 손거울   | 마지막 데이터 수집까지 자연 유도        |

이 구조가 만드는 효과는 명확합니다.

1. **진입 장벽이 사라진다** — "3개만 모아도 뭔가 받는다"는 인식은 "어차피 못 받을 텐데"로 이탈하는 방문객을 잡아둡니다.
2. **단계마다 다시 오게 만든다** — 키링을 받은 사람은 엽서를, 엽서를 받은 사람은 머그컵을 노리게 됩니다.
3. **6개월 장기 운영에 적합** — 한 번 방문에 다 완수하기 어려운 동선을 여러 번 방문 동기로 전환.

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## 이런 행사에 추천

* 지자체 단위 지역 관광 스탬프 투어
* 박물관·문학관·문화시설과 연계된 마을 단위 캠페인
* 6개월 이상 장기 운영이 필요한 시즌·연중 행사
* 어르신·가족 단위 방문객 비중이 높은 행사

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