> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://qrstp.mintlify.site/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# 2026 울산옹기축제 — 옹귀의 모험

> 3일짜리 지역 축제. 동영상 시청 적립과 룰렛 보상 설계로 준비한 리워드가 하루 만에 동났습니다.

## 행사 한눈에 보기

| 항목         | 내용                                                            |
| ---------- | ------------------------------------------------------------- |
| **행사명**    | 2026 울산옹기축제 — 옹귀의 모험                                          |
| **운영 기간**  | 2026.05.01 \~ 03 (3일간)                                        |
| **장소**     | 울산 외고산 옹기마을 전역                                                |
| **운영 주체**  | 울산옹기축제                                                        |
| **참여 대상**  | 축제 방문객 (앱·가입 없이 본인 인증만으로 참여)                                  |
| **핵심 솔루션** | 5개 스탬프(번호 순 스토리 동선) + 동영상 시청 적립 + [룰렛 보상](/features/roulette) |
| **결과·리워드** | 옹기접시 93% / 미니옹기 7% 룰렛 보상, **준비한 리워드가 하루 만에 모두 소진**            |

***

## 풀어내고 싶었던 문제

지역 축제 담당자의 고민은 늘 비슷합니다.

> "입구 근처만 붐비고, 안쪽 부스는 사람이 없어요."

체험·공연·전시를 곳곳에 준비해도 방문객은 메인 무대만 보고 떠납니다. 정성껏 만든 콘텐츠가 절반도 닿지 못하죠. **2026 울산옹기축제**는 이 문제를 QR 스탬프 투어로 풀었습니다.

'웰컴투 옹기마을'을 주제로 한 이번 축제의 목표는 **체류형**이었습니다. 방문객이 더 오래, 더 깊이 머물게 하는 것.

***

## 옹기마을 전체를 동선으로 묶다

큐알스탬프는 마을 곳곳에 QR 스탬프 5개를 흩어 배치했습니다. **옹기아카데미관, 옹기공도예관, 옹기특별체험관, 장인의 집**까지 메인 동선에서 벗어난 구역에도 스탬프를 두었습니다.

핵심은 \*\*'번호 순 스토리 동선'\*\*입니다. 단순히 도장 5개를 모으는 게 아니라, 순서대로 방문하면 옹기마을의 이야기를 따라가는 구조로 설계했죠.

'장인의 집'은 네 곳 중 한 곳만 방문해도 스탬프가 인정됩니다. 선택의 여지를 주되, 그 구역으로 발걸음은 반드시 향하게 만든 장치입니다.

스탬프를 모으려는 방문객은 자연스럽게 마을 구석구석을 돌게 됩니다. **외진 부스의 체류율을 끌어올리는 가장 확실한 방법**이었습니다.

***

## 스탬프 적립에 '동영상 시청'을 끼워 넣다

이번 운영의 진짜 차별점은 **적립 조건**에 있었습니다. 보통의 스탬프 투어는 QR을 스캔하면 곧장 도장이 찍힙니다. '옹귀의 모험'은 한 단계를 더 넣었습니다 — **적립 과정에서 옹기 문화를 담은 동영상을 보게 만든 것**이죠.

<Tip>
  스태프가 일일이 영상을 다 봤는지 묻지 않아도 됩니다. 스탬프를 받으려면 콘텐츠를 거쳐야 하니, **적립 동선 자체가 콘텐츠 노출을 보장**합니다.
</Tip>

덕분에 옹기라는 지역 문화 메시지가 방문객에게 온전히 전달됐습니다. **적립이 곧 학습이 되는 구조**입니다.

***

## 룰렛으로 끝까지 끌고 간 보상 설계

스탬프 5개를 모두 모으면 '옹귀의 룰렛'이 열립니다. 전원에게 같은 선물을 주는 대신, 룰렛을 돌려 결과를 확인하는 재미를 넣었습니다.

| 리워드  | 확률      |
| ---- | ------- |
| 옹기접시 | **93%** |
| 미니옹기 | **7%**  |

룰렛은 1인 1회. "끝까지 다 모으면 뭐가 나올까"라는 기대가 방문객을 마지막 스탬프까지 끌고 갑니다. **확률형 보상은 전원 증정보다 참여 동기를 오래 유지**시킵니다. 끝까지 도는 비율이 높아지는 이유죠.

당첨 화면을 옹기마을 입구(영남요업) 스탬프투어 부스에서 보여주면 실물 리워드를 받는 방식이었습니다. 별도 앱 설치 없이, QR 스캔과 본인 인증만으로 참여가 이뤄졌죠.

***

## 결과 — 리워드가 하루 만에 동났다

참여 열기는 운영진의 예상을 넘었습니다. **전 구역 동선, 동영상 콘텐츠, 룰렛 보상이 맞물리자 준비한 리워드가 하루 만에 모두 소진**됐습니다.

진입 장벽이 낮을수록 참여는 폭발합니다. **'1초 참여'가 만든 결과**입니다.

***

## 지자체 축제가 얻은 것

'옹귀의 모험'은 스탬프 투어가 단순한 경품 이벤트가 아님을 보여줍니다.

* **스탬프 배치 = 방문객 동선 설계 도구**
* **적립 조건 = 콘텐츠를 끝까지 보게 만드는 장치**
* **앱 설치 없는 웹 기반 QR = 현장 인력 부담 ↓**, **참여 데이터 = 다음 축제 기획의 자산**

***

## 이런 행사에 추천

* 지역 축제·박람회
* 메인 무대 외 외진 부스의 체류율 개선이 필요한 행사
* 단기간(2\~5일) 집중형 이벤트
* 문화·전통 콘텐츠를 학습형으로 전달하고 싶은 캠페인

***

[➡ 우리 행사에도 적용해보고 싶다면 상담 신청하기](https://qrstp.com/contact)
